Les regles en Francais.
Translation by Bouh.
Bienvenu au premier (nous l'espérons d'une longue liste) tournoi de Age of Wonders 3.
Le but de ce tournoi est de voir s'affronter les joueurs du monde entier, mais surtout de s'amuser, d’accroître la popularité du jeu et de bâtir une communauté autour de l'émulation tactique et stratégique et du fair-play.
Le format du tournoi sera en un contre un à élimination directe.
Les joueurs seront placés dans des pools de quatre, et chacun rencontrera tous les joueurs de son groupe pour un total d'au minimum trois matchs. Les deux meilleurs joueurs de chaque groupe accéderont alors au tour suivant. Si vous êtes familier de la Coupe du Monde de football, c'est le même système qui sera utilisé.
Le premier tour démarre avec 64 joueurs, mais seuls 32 d'entre eux seront sélectionnés pour le tour suivant, après quoi une défaite signera l'élimination du tournoi.
Le tour suivant, chaque joueur jouera un match contre un autre joueur, le gagnant avancera et le perdant sera éliminé. C'est un tour d'élimination.
Les tours suivants suivront le même principe jusqu'à ce qu'il ne reste que deux joueurs qui joueront alors la finale en deux matchs gagnants pour déterminer le champion du tournoi.
Les demi-finalistes perdants feront de même pour déterminer les troisième et quatrième places.
Les finales et demi-finales seront enregistrées, et si possible d'autres le seront également.
Les joueurs sont encouragés à enregistrer leur matchs en vidéo, pour le plaisir des autres ainsi pour permettre aux juges de vérifier toute allégation des joueurs, car en l'absence de preuve vidéo d'infraction aux règles, il n'y aura qu'une parole contre une autre, et très spécialement pour les règles 1, 3, 4 et 8.
Règles du tournoi, principalement tirées du fil de Jomungur sur le forum :
La meilleure définition vient de Jomungur et dit :
« Ne s'applique que lorsqu'il y a des armées de plusieurs piles sur plusieurs hexagones. Quand un adversaire attaque délibérément un hexagone excentré plutôt qu'un hexagone central de votre armée pour en exclure une partie de la bataille, il divise votre armée. Pour contrer cette manœuvre, vous devez vous déplacer lentement en déplaçant chaque pile l'une devant l'autre en « saute mouton ». A cause du lag, cette manœuvre est souvent difficile à réaliser. »
Dans une certaine mesure, la règle des 15 secondes contre cette manœuvre.
De Mezmorki :
« La division d'armées « opportuniste » est l'action de diviser les armées de l'adversaire alors qu'il tâche de les déplacer de manière coordonnée. La manœuvre dépend du temps de réaction et du lag et est donc jugé abusive. »
« La division d'armées « délibérée » se verra dans le cas où l'on assiège une armée de quatre pile par un hexagone qui n'inclura que trois piles ennemies dans la bataille (idéalement avec quatre piles amies). »
Le règlement interdit la division d'armées opportuniste.
De Kozzie :
« Alors que je scoutais un joueur je remarquai qu'il avait divisé 4 piles d'unités en deux groupes de deux et reliées entre elle par une route de sorte qu'elles puissent se rejoindre en un tour.
Il garda cette formation pendant plusieurs tours avec l'avantage de couvrir deux fronts à la fois. Mais après un certain temps, au milieu d'un tour, un autre joueur attaqua l'un de ces deux groupes avec une armée de 3 ou 4 piles. Le joueur ayant divisé ses armées commença alors à râler et se plaindre que c'était de la triche et une violation de la règle de non division d'armées sous prétexte qu'il allait rallier ses armées ce tour-ci. »
Ceci n'est PAS une division d'armées. Et pour rappel, toute allégation doit être prouvé par une vidéo.
« Si je possède un héros avec dissimulation en forêt ou même deux – embusqués avec 2 piles complètes dans une forêt – et une troisième pile juste à côté en guise d'appât – et que mon ennemi déplace une pile à côté de la mienne – pourquoi devrais-je demander s'il veut déplacer plus de piles ? Il vient juste d'être attaqué par surprise en tombant dans mon piège – pourquoi devrais-je lui laisser l'occasion de s'enfuir ? Ce serait injuste pour moi qui ai élaboré ce piège en y dépensant du temps et des efforts pour le tromper et le piéger. »
Bien joué. Vous avez élaboré un piège et votre adversaire à été gourmand. S'il avait soupçonné un piège, il aurait pu avancer ses piles lentement ou envoyé un éclaireur dans la zone (ce que j'aurais fait).
Translation by Bouh.
Bienvenu au premier (nous l'espérons d'une longue liste) tournoi de Age of Wonders 3.
Le but de ce tournoi est de voir s'affronter les joueurs du monde entier, mais surtout de s'amuser, d’accroître la popularité du jeu et de bâtir une communauté autour de l'émulation tactique et stratégique et du fair-play.
Le format du tournoi sera en un contre un à élimination directe.
Les joueurs seront placés dans des pools de quatre, et chacun rencontrera tous les joueurs de son groupe pour un total d'au minimum trois matchs. Les deux meilleurs joueurs de chaque groupe accéderont alors au tour suivant. Si vous êtes familier de la Coupe du Monde de football, c'est le même système qui sera utilisé.
Le premier tour démarre avec 64 joueurs, mais seuls 32 d'entre eux seront sélectionnés pour le tour suivant, après quoi une défaite signera l'élimination du tournoi.
Le tour suivant, chaque joueur jouera un match contre un autre joueur, le gagnant avancera et le perdant sera éliminé. C'est un tour d'élimination.
Les tours suivants suivront le même principe jusqu'à ce qu'il ne reste que deux joueurs qui joueront alors la finale en deux matchs gagnants pour déterminer le champion du tournoi.
Les demi-finalistes perdants feront de même pour déterminer les troisième et quatrième places.
Les finales et demi-finales seront enregistrées, et si possible d'autres le seront également.
Les joueurs sont encouragés à enregistrer leur matchs en vidéo, pour le plaisir des autres ainsi pour permettre aux juges de vérifier toute allégation des joueurs, car en l'absence de preuve vidéo d'infraction aux règles, il n'y aura qu'une parole contre une autre, et très spécialement pour les règles 1, 3, 4 et 8.
Règles du tournoi, principalement tirées du fil de Jomungur sur le forum :
- Pas de « split stacking » (ou « division d'armées ») opportuniste*. La définition de « split stacking » est la suivante : Le « split stacking » est, lorsque l'on rencontre une armée sur plusieurs hexagones, l'action d'attaquer cette armée sur un hexagone excentré de façon à attaquer moins d'ennemis qu'en attaquant l'hexagone central. Cette action est opportuniste lorsque l'on profite du lag ou d'une inattention de l'adversaire qui n'avait visiblement pas l'intention d'être ainsi pris au dépourvu. Plus de précisions quant à cette règles sont données à la fin de ce document.
- Les joueurs sont priés de se réserver assez de temps pour terminer les parties. Si un joueur quitte trop souvent une partie, il sera déclaré forfait pour la partie, et la sanction pourra même aller jusqu'au bannissement des futurs tournois.
- Règle des 15 secondes : il est interdit d'attaquer un joueur durant les 15 premières secondes de votre tour. Vous pouvez manœuvrer à votre convenance, mais vous ne devez pas attaquer pendant cette période. Il n'y a aucune exception à cette règle. Si vous la violez par inadvertance, vous devez vous repliez. Si vous ne le faite pas, vous serez tout simplement déclaré forfait.
- Si, au milieu d'un combat, vous quittez la partie ou vous vous déconnectez sans vous reconnecter dans les 15 minutes et ce sans une excellente raison de le faire (comme votre adversaire violant la règle des 15 secondes), vous serez déclaré forfait.
- Veillez à ce que votre connexion internet reste fiable pendant la durée de la partie. Si vous vous déconnectez de façon répétée, vous vous exposez à être déclaré forfait, voir même d'être banni des futurs tournois.
- Lorsqu'une déconnexion survient, la partie doit être immédiatement sauvegardée, dans le tour même auquel la déconnexion est survenue, et la partie doit être relancée depuis cette sauvegarde.
>les actions devant être rejouées doivent l'être comme elles l'ont été, sans action supplémentaire ;
>si la déconnexion est survenu vers la fin d'une bataille, il est recommandé aux joueurs de renvoyer les unités ayant été tuées ou mourantes (laissées à 1 ou 2 pv) et recommencer la bataille depuis là (sans troupes supplémentaires bien sûr) ; ou, si le vainqueur de la bataille était évident, le perdant revoie toutes ses unités engagées, le vainqueur renvoie les unités tuées ou mourantes et la partie continue.
>si la déconnexion est survenue au début d'une bataille, la bataille doit être rejouée et les joueurs doivent rejouer de la même façon qu'ils l'avaient fait à moins que l'aléa des dommages et des ratés n'impose un changement.
- Les paramètres standards d'une partie sont un duel (un contre un), carte de taille moyenne, paramètres par défaut. Ces paramètres peuvent être changés si les deux joueurs sont d'accord pour le faire. Les paramètres avancés comme forcer une grande vitesse lors des combats tactiques sont à la discrétion des joueurs.
- Toujours combat manuel entre humains, et toujours combat automatiques contre les indépendants.
- Provocations amicales et taquineries sont autorisées ; impolitesses et insultes sont interdites. Troller de façon répétitive pourra conduire à vous déclarer forfait.
- Viser le statu quo lors d'une bataille est une tactique qui, bien que peu honorable, est autorisée. Cette tactique est légitime et n'est de toute façon vraiment efficace que durant une période limitée.
- Il est interdit de stationner une unité sur les flèches de retraite pour forcer un attaquant à se replier.
- Une classe ne peut pas être jouée deux parties d'affilé. Les joueurs doivent faire connaître au juges (mais pas à leurs adversaires) la classe et la race qu'ils vont joué dans leur match à venir.
- Les joueurs peuvent demander à relancer la partie une fois par match si toutes les conditions suivantes sont satisfaites :
- leur zone de départ est haïe de la race qu'ils ont choisi ;
- le match est un match de pool ;
- la demande doit être faite avant le tour 5 inclus.
L'adversaire peut demander aux juges de vérifier la sauvegarde automatique et si les dires du demandeur ne sont pas vérifiés, il sera déclaré forfait. Si la partie est relancée, les joueurs ne peuvent pas changer de classe ni de race.
- Les décisions des juges font loi. Les joueurs enfreignant les règles recevront des avertissements et seront disqualifiés du tournoi après trois d'entre eux. Les juges peuvent disqualifier un joueur sans avertissement si son comportement est tout à fait inapproprié (pour racisme par exemple).
- Si un joueur estime qu'une règle à été enfreinte mais continue à jouer, il n'aura aucun recours.
La meilleure définition vient de Jomungur et dit :
« Ne s'applique que lorsqu'il y a des armées de plusieurs piles sur plusieurs hexagones. Quand un adversaire attaque délibérément un hexagone excentré plutôt qu'un hexagone central de votre armée pour en exclure une partie de la bataille, il divise votre armée. Pour contrer cette manœuvre, vous devez vous déplacer lentement en déplaçant chaque pile l'une devant l'autre en « saute mouton ». A cause du lag, cette manœuvre est souvent difficile à réaliser. »
Dans une certaine mesure, la règle des 15 secondes contre cette manœuvre.
De Mezmorki :
« La division d'armées « opportuniste » est l'action de diviser les armées de l'adversaire alors qu'il tâche de les déplacer de manière coordonnée. La manœuvre dépend du temps de réaction et du lag et est donc jugé abusive. »
« La division d'armées « délibérée » se verra dans le cas où l'on assiège une armée de quatre pile par un hexagone qui n'inclura que trois piles ennemies dans la bataille (idéalement avec quatre piles amies). »
Le règlement interdit la division d'armées opportuniste.
De Kozzie :
« Alors que je scoutais un joueur je remarquai qu'il avait divisé 4 piles d'unités en deux groupes de deux et reliées entre elle par une route de sorte qu'elles puissent se rejoindre en un tour.
Il garda cette formation pendant plusieurs tours avec l'avantage de couvrir deux fronts à la fois. Mais après un certain temps, au milieu d'un tour, un autre joueur attaqua l'un de ces deux groupes avec une armée de 3 ou 4 piles. Le joueur ayant divisé ses armées commença alors à râler et se plaindre que c'était de la triche et une violation de la règle de non division d'armées sous prétexte qu'il allait rallier ses armées ce tour-ci. »
Ceci n'est PAS une division d'armées. Et pour rappel, toute allégation doit être prouvé par une vidéo.
« Si je possède un héros avec dissimulation en forêt ou même deux – embusqués avec 2 piles complètes dans une forêt – et une troisième pile juste à côté en guise d'appât – et que mon ennemi déplace une pile à côté de la mienne – pourquoi devrais-je demander s'il veut déplacer plus de piles ? Il vient juste d'être attaqué par surprise en tombant dans mon piège – pourquoi devrais-je lui laisser l'occasion de s'enfuir ? Ce serait injuste pour moi qui ai élaboré ce piège en y dépensant du temps et des efforts pour le tromper et le piéger. »
Bien joué. Vous avez élaboré un piège et votre adversaire à été gourmand. S'il avait soupçonné un piège, il aurait pu avancer ses piles lentement ou envoyé un éclaireur dans la zone (ce que j'aurais fait).